3. YO, MÚSICO. Tutorial Edición Musical en PC para principiantes.
En este apartado publicaré tutoriales sobre composición musical mediante PC incluiré muestras de composiciones realizadas por mi para los distintos proyectos en que he participado hasta el día de hoy, y algunas otras realizadas por gusto. También incluiré tutoriales sobre edición y diseño de sonidos.
PERFIL – Músico y compositor de cualquier estilo, creador de sonidos y efectos sonoros etc. – Freelance. – en Málaga – Total compromiso y flexibilidad con el cliente en los proyectos contratados. – Total seriedad y cumplimiento escrupuloso de los plazos pactados. |
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EXPERIENCIA
He realizado hasta el momento la música y sonidos para los siguientes juegos: – Actualmente: composición de la música y diseño de sonidos para juego terror XBOX. |
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CONOCIMIENTOS– Reason 4.0 , Steinberg Cubase, FL Studio, SONAR 8.0, ACID, Sybelius, MidiStudio, etc. – Audacity, Cool Edit, etc. – Teclado YAMAHA PSR E-413 |
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ESTUDIOS– Ingeniero Industrial. – Grado Medio en la Escuela Superior de Música en el Conservatorio Superior de Málaga. |

Romanchín Junior dándole a mi Petrof.
MUESTRAS DE TRABAJOS REALIZADOS. DEMO REEL.
PROYECTO ACTUAL INTEGRANTE DE DESARROLLADORA INDEPENDIENTE DE VIDEOJUEGOS EXPLOSIVE MUFFIN.
TEMA: MAIN THEME ROTTEN MARTYRS. PARA ROTTEN MARTYRS. VIDEOJUEGO DE XBOX-360. EXPLOSIVE MUFFIN. 2009
ETAPA CON FREEDOM FACTORY STUDIOS.(2009)
DEMO OPCION 1 SINTONÍA COMING SOON 2010.
DEMO OPCION 2 SINTONIA COMING SOON 2010.
DEMO OPCION 3 SINTONIA COMING SOON 2010.

DEMO REEL DE TEMAS DEL VIDEOJUEGO DE WII, PC Y NDS STONE WALL & BRICKS. HOME IMPROVEMENT. FREEDOM FACTORY STUDIOS. 2009 DISTRUBUIDORA CAPCOM. PRIMER LANZAMIENTO PRÓXIMAMENTE EN JAPÓN.

En el local de FREEDOM FACTORY STUDIOS abrazado a los personajes del stone wall.
ETAPA CON EURISKO SOFT.(1999)
TEMA: MENU WORMLAND. PARA WORMLAND. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: PANTANO GUSANO. PARA WORMLAND. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: FASE AGUA WORMLAND. PARA WORMLAND. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: FASE FUEGO WORMLAND. PARA WORMLAND. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: FASE SELVA WORMLAND. PARA WORMLAND. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: FASE 1 BLOCK SHOCK. PARA BLOCK SHOCK. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: FASE 2 BLOCK SHOCK. PARA BLOCK SHOCK. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: MENU BLOCK SHOCK. PARA BLOCK SHOCK. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: LEIMOTIVE WIN. PARA BLOCK SHOCK. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999 TEMA: LEIMOTIVE LOST. PARA BLOCK SHOCK. VIDEOJUEGO DE PC. EURISKO SOFT. 1999- En el local de FREEDOM FACTORY STUDIOS abrazado a los personajes del stone wall.
TUTORIAL . EDICIÓN Y COMPOSICIÓN MUSICAL MEDIANTE PC.
Este tutorial está orientado sobretodo a músicos que estáis empezando desde cero en el mundo la creación y composición musical mediante PC. Eso sí, MÚSICOS. Debéis de tener conocimientos en música y/o en su defecto, tener oido musical y manejaros con un instrumento, sobretodo el teclado claro.
Desarrollaré este tutorial, cual problema de álgebra se tratase, es decir para obtener unos resultados óptimos(SOLUCIÓN), se necesitan una serie de premisas y requisitos. Si no disponemos de esos requisitos y premisas, podéis ir dejándolo ya xD Digo ésto porque mis inicios fueron con un PT82 e iba metiendo nota por nota en los pentagramas en todos los canales, NADA RECOMENDABLE.
Una vez tengamos ésto, lo demás es cuestion de INSPIRACIÓN, horas y sobretodo muchas ganas de trabajar. Es un trabajo muy bonito, si os gusta la música claro, pero también es muy muy sacrificado. Creerme me han dado las 6 de la mañana, días y días, metiendo música como un poseso, ya que como decía debéis aprovechar cuando os viene la inspiración…Si hay que regresar al teclado y al PC, deja lo que estés haciendo y VE!!!
Premisas:
– Damos por hecho que eres músico y/o dispones de oido musical.
– Tienes “tiempo libre” (de madrugada cuenta xD) y/o necesitas pasta => para ello debes hacerte algunas composiciones, crearte una página y promocionarte. Hacerte tarjetas, presentarte por radios, televisiones, productoras, etc.
– Tienes algún contacto que confíe en ti y te pueda realizar algún encargo. Aun así deberás moverte como en el apartado anterior.
Las condiciones mínimas y recomendables para empezar a trabajar:
– PC potente. Disco duro de 500 Gb mínimo, 4Gb de RAM, si podéis dos monitores… Vamos un bichejo, si queréis currar cómodo. Tener en cuenta que los buenos samples de vuestros secuenciadores son archivos tochos, y os harán falta de todos los colores y sabores xD y el secuenciador luego trabajará con loops, y necesita memoria ram potente.
– Teclado maestro, aunque sea de una octava, podría ser valido para empezar a crear vuestros propios loops. (tipo M-AUDIO OXYGEN 8 V2). Es económico y os puede salvar el pellejo, por la puerta grande y con la cabeza bien alta ;). Eso sí no es para deleitaros frente a él, simplemente es para mandarle las notas de vuestras composiciones al secuenciador. Yo os recomiendo un teclado mejor, que os valga para PC y para tocar sin PC. En mi caso tengo el YAMAHA PSR E-413, y hasta el momento estoy muy contento con él, y me ha sido de gran ayuda.
– Tarjeta de sonido. En principio os bastará cualquiera de la gama High Definition , por ejemplo de Realtek. Las usuales, anque con el tiempo la latencia os mandará a la tienda a compraros una mejor. Si llegáis a este punto es que estáis en el camino, y estáis dando un paso más. Yo me encuentro en este punto 😉 La latencia para los que no lo sepáis es el tiempo que transcurre entre el momento de la emisión de un sonido y el momento en que nuestros oídos lo escuchan. Es decir que si en los cascos escuchais retardo , por muy poco que sea, entre la pulsación de tu tecla y la audición de la nota, es que algo va mal por ahí ;). Hay secuenciadores que te permiten bajar estos valores, pero para ello debeis disponer de unos drivers ASIO compatibles con la tarjeta, y para ello, echale más pasta. Pasaréis por ello, creerme. De todas formas todo esto lo explicaré en sucesivos tutoriales.
– Un estudio o habitación propia, en la cual nadie te moleste. Si tenéis pequeñajos, que no entren, que querrán aporrerar el teclado del Caillou, y no es conveniente xD
– En cuanto al software os hará falta el necesario para comunicaros desde el pc a vuestro teclado y viceversa, un secuenciador y un editor de sonidos. Pos supuesto podréis crear vuestros propios samples, loops, etc. así como usar la distinta gama de samples y loops disponibles a la venta, y combinarlos con vuestras propias composiciones.
Pero como mejor se aprende es con un ejemplo real. Imaginad que tenéis que hacer un tema para una fase de un videojuego de una mansión oscura en una noche tormentosa, con fantasmas, pero de tipo cartoons o dibujos animados, para un público infantil, o sea que es en plan gracioso. También nos piden que sea Jazz o Bebop. También nos marcarán el tiempo que debe durar el tema.
Plantearemos el trabajo por pasos:
1) Filosofía del tema.
He subrayado en negro los requisitos que os pediría normalmente el jefe de diseñadores de la empresa desarrolladora del juego. película,corto, anuncio o actividad que sea. Normalmente también os darán link s de temas que les gusten como ideas; también os tararearan ideas, en fin, que restricciones tendreis.
Bueno, pues como nos piden que sea un tema de Jazz meteremos 5 pistas en el tema, una para un contrabajo, otra para un saxo(a elegir), otra para un piano, otra para trompeta y otra para la percusión.
Como nos dicen que sea alegre podemos meter la base ska acordes o notas de guitarra, órgano y/o bajo rápidos, rítmicos y con un silencio antes de cada acorde. Podemos ir cambiando los acordes pues cada 8-9 tiempos. Ya tendríamos 3 pistas más.
Como debe ser de terror, ya deberemos ingeniarnosla para que la melodía principal quede algo oscuro pero sin pasarse que es para niños, y no queremos que se hagan popo mientras escuchen el tema. Por ejemplo meteriamos otro canal con trombón y/o tuba, que queda bien para estos casos y otro por ejemplo para toques de campana.
Para la elección de instrumentos os vendrán bien las tablas de General Midis. TABLA INSTRUMENTOS GENERAL MIDI.
2) Base.
La base llamaremos al ritmo general del tema. Lo dividiremos en fases según el tiempo que dure, para no hacerla muy repetitiva. Por ejemplo en videojuegos se suele usar una misma base, ya que los temas suelen ser como máximo de 2 a 3 minutos. máxime haremos un cambio de base, o algún cambio de ritmo, según nos exijan. Pero lo general es meter una base uniforme para no desconcentrar al jugador o usuario.
En nuestro caso la base serán las pistas 1-5:
1. Percusión. Generar un ritmo cíclico, en 4/4 con mucho platillo y toques eventuales de bombo.
2. Contrabajo. Alguna melodía cíclica ajustada a la base de percusión.
3-5- Bajo, guitarra y teclado con ritmo ska. Ajustado a la percusión.
Lo de cíclico será un concepto que usemos continuamente. Es decir se trata de hacer loops(bucles) con cada uno de los instrumentos y para cada una de las pistas, que se repetirán durante todo el tema.Más adelante nos centraremos en la creación de loops.
3) Melodías.
Una vez que tengáis una base que os guste para el tema, ahora toca ir metiendo las melodías para el resto de canales. Eso ya es cuestión de inspiración , ganas y buen gusto.
Lo que se trata es de reproducir con el secuenciador los canales ya insertados de la base, e ir tocando con el teclado cada uno de los instrumentos en cada uno de los canales, tracks o pistas del tema.
También podemos crear loops, y luego ir encajándolos. Pero claro para ello debemos tocar encima de la base, para ver como va quedando, o crearlos individualmente y luego con los tempos del secuenciador ir ajustándolos.
El reason tiene por ejemplo esa opción ,sin distorsionarte para nada el sonido. Lo hace perfecto. Es decir, tocas algo lento y luego ajustas el tempo. Todo eso es ya trastear con los secuenciadores.
4) Exportar el tema.
Una vez tengamos el tema en el formato que estemos acostumbrados a usar, normalmente el flac que es formato sin comprimir y sin pérdidas, exportaremos por ejemplo con el audacity o el cool edit al formato que nos pida el diseñador, según los requerimientos del sistema.
5) Arreglos.
Será la fase final del proyecto, comparable con los repasos de una obra. Es decir una vez tenga todos los temas el diseñador, os pasará una lista de arreglos. En ella aparecerá el nombre del tema, intervalo de tiempo en el que se deberá ejecutar el arreglo, el instrumento y la descricpción del arreglo.
6) Cobrar la pasta.
El paso más importante amiguetes 😉 Lo podríamos poner en el 4, o un % como medida de presión al cliente, antes de realizarle la totalidad de los arreglos.
Próximos temas a tratar.
– Creación de loops, programas recomendados tanto secuenciadores como editores externos de ondas y samples.
– Ecualización final de nuestros trabajos.