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Una mesa redonda sobre el videojuego y su futuro en la industria audiovisual, celebrada en el Festival de Cine de Málaga, puso de relieve que los videojuegos acaparan el 57% de la recaudación producida en la industria de ocio y cultura.
Esto es más de los que obtienen el cine y la música juntos, dijeron los ponentes: Gilberto Sánchez, director de la Asociación desarrolladores de Videojuegos (DEV); Iván Fernández, de Gamelab; y el director de Xperimenta Plante, José Luis Feito.
Sánchez destacó una noticia importante para el sector como es la aprobación hace dos semanas de una proposición no de ley que reconoce que el videojuego es una industria cultural. Además, criticó el hecho de que siempre se ha hablado del videojuego como un producto evolucionado del software, o como un juguete sofisticado, e incluso resaltó el sentido peyorativo que ha llegado a tener.
Por otro lado, afirmó que se hace necesaria una interlocución entre la institución y la propia industria del ocio interactivo. Además, informó de que el videojuego facturó el año pasado más de 1.400 millones de euros, de lo que el 98 por ciento se materializó en venta externa a distribuidoras que facilitan la financiación, pero que se quedan con el producto, perdiendo el productor la propiedad intelectual.
Los participantes informaron de la evolución del sector, que se ha ganado a los usuarios, y comentaron que ya no se trata de un contenido, sino que se ha convertido en un medio.
Por su parte, Feito habló del recorrido de su empresa, que empezó con la animación y se han incorporado recientemente al videojuego. Así, comentó que pasaron de general productos por encargo a hacerlo ellos mismos con su propio sello. Además, afirmó que la incorporación a este mercado “no se basa sólo en estar en el negocio, sino saber por dónde va la comunicación audiovisual en nuestro país”.
El director de Xperimenta Planet, para destacar la importancia de esta industria, afirmó que el tener una videoconsola de última generación como puede ser la PlayStation 3, te permite jugar, ver cine e incluso conectarse a Internet, por lo que indicó que “el videojuego es el presente.
Fuente: © Asociación de Compositores y Autores de Música (ACAM)
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